目录
1 生命
2 伤害
3 命中
4 回避
5 射速
6 护甲
7 穿甲
8 暴击/暴伤
9 弹量
10 移速
11 护盾
12 力场
13 火力
14 破防
15 精度
16 装填
17 属性叠算规则
生命
与人形生存能力有关的基本属性。
扩编后属性值提升。
SMG,SG拥有高生命值,适用于前排承伤。
伤害
与人形输出能力有关的基本属性。
升级后上限提升,强化后属性值提升。
伤害存在15%上下浮动。
AR,RF,MG火力优秀,适用作输出核心。
命中
与人形输出能力有关的基本属性。
升级后上限提升,强化后属性值提升。
命中率=我方命中/(我方命中+敌方回避)
回避
与人形生存能力有关的基本属性。
升级后上限提升,强化后属性值提升。
我方回避率=1-敌方命中率
SMG,HG拥有高闪避值,适用于前排承伤。
射速
与人形输出能力有关的基本属性。
升级后上限提升,强化后属性值提升。
对于非MG,射击帧数=向上取整(3000/射速),射击间隔帧 = 向下取整(1500 / 射速),每秒计算30帧。
对于MG,射速属性不影响其射速,仅轻微影响其换弹时间。一轮换弹帧数=向上取整((4+200/射速)*30). MG射击间隔为6秒左右,射速提升对其无法产生质变影响。
护甲
SG特有属性。
减免伤害。
穿甲
RF,MG依靠穿甲弹获得的属性。
减少敌方护甲的减伤效果。
暴击/暴伤
相对独立的输出属性。
弹量
MG,SG特有属性。
移速
人形在战斗中的走位速度。
护盾
相当于额外的生命值。一般由技能提供。
力场
减伤效果。
火力
重装部队特有属性,类似于伤害。
重装部队攻击无视力场。
破防
重装部队特有属性,可破力场。给建筑造成的打击效果与破防有关。
精度
重装部队特有属性,类似于命中。
装填
重装部队特有属性,类似于射速。
属性叠算规则
人形属性=出战属性*临场增幅
出战属性在战斗前确定,不会随战斗改变。
出战属性=基础值*影响格*妖精光环
其中基础值=人物属性+装备属性+好感度加成
影响格=∑(所有队员影响格效果)
临场增幅,即随战斗变化的属性加成或减损。包括技能和妖精天赋等。
大多数技能的效果是叠乘的。